マテリアルとは『表面材質・素材』を意味します。 3DCGでは作成したオブジェクトに対してマテリアルと呼ばれる質感付けを行います。 マテリアルに関して説明します。
作成したオブジェクトはグレーの質感のままですので、 HyperShadeを開きマテリアルを作成し適用します。
Window > Rendering Editors > Hypershade
Hyper ShadeはMayaで質感設定などを行うウィンドウです。 真ん中緑の項目から作成したいマテリアルを選択します
【Anisotropic】 異方性シェーダと呼ばれるマテリアル。 CDや髪の毛など微細な溝がある物体の質感を表現することが出来る。
ハイライトの設定に特徴があるマテリアルです。
【Blinn】
金属やソフトなハイライトを作成する際にこちらを使用します。
【Lambert】
スペキュラーハイライトを持たないマテリアル
【Phong】
ハイライトの大きさ、色、反射のみの設定を調整できるマテリアル
【PhongE】
Phongマテリアルの拡張版のマテリアル
【surfaceShader】
ライトに依存しないマテリアル
マットを作成する際便利
【useBackground】
影、スペキュラー、反射素材を出力できるマテリアル
【マテリアルの適用 1 】
マテリアルを適用する際は、マテリアルを適用したいオブジェクトを選択 マテリアルアイコン上で右クリック長押し Assign Material To Selection
【マテリアルの適用 2 】
適用したいマテリアルアイコンをオブジェクトまで 中ボタンドラッグアンドドロップ
【マテリアルの適用 3 】
オブジェクト上で右クリック長押し Assign Existing Materialから 適用したいマテリアルを選択
【各マテリアル毎のハイライトのはいり方の違い】